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营销的本质是“诱”而不是“劝”,思维不对,努力白费!

营销的本质是“诱”而不是“劝”传统营销是一种以需求为导向的营销,它主要把企业利润放在第一位,目的是为了把更多的东西卖出去。换言之,传统营销只是促成交易的手段,这种手段只是为了营销而营销,很多都是以牺牲消费者体验为代价的,并不管用户是否乐意接受,卖出去就是了,有时甚至还穿插着恶意营销的成分。所谓“如何把木梳卖给和尚”就是一个典型的传统营销案例。

而“诱惑”式营销就是要精心设计,让用户动心。用一句话来说,就是要设计出一款有意义的游戏化思维营销模式,让客户不许想只许抢。这就是游戏化的营销思维不同点。它不是简单地去考虑怎样传播更广,而是更加重视营销的质量,不再把受众摆在被动接受者的位置,而是思考如何充分调动受众的积极性。它用丰富有趣的内容契合受众的心理需要,让受众热情高涨地参与到营销活动中来,甚至让受众本身成为活动发起者的一部分而自发推广该活动。这样以来,受众就会对营销怀有期望。从最终的传播结果来看,效果非常好,而受众也会对品牌产生深刻持久的正面印象。

跨界营销已经变成了游戏界最常见的一种营销方式。跨界营销是一种以用户为中心的营销,而不是像传统营销一样以产品为中心,尤其强调用户体验。通过不同品牌之间的合作,达到受众消费特征上的互补。参与跨界营销的品牌,一定不具有竞争关系(否则就成了行业联盟),而是具有某种程度的互补关系。这种互补一般指的是用户体验上的互补,而不是产品功能上的互补。

很多跨界合作是一种互补的行为。在跨界营销中,企业营销的中心从产品互补转移到了用户的体验互补上。比如说手机与软件之间就是产品互补,产品互补通常是发生在互补品基础之上的,而用户体验互补则是多样性的,如游戏和影视,游戏和食品等等。

要点营销

跨界可以使强强联合,也可以是企业提升自身知名度、宣传产品的绝佳机会。跨界营销可以是双方产品上的某些共同特性,也可以是拥有相似的受众群体。

产品上有共同特性,就可以把两样产品进行很好的融合,从而进行营销。比如说英雄联盟在周年活动时邀请周杰伦、林更新等明星,并且与周杰伦合作推出lol主题歌曲《英雄》。周杰伦是一个很爱玩lol的明星玩家,而玩lol的玩家里面也有很多人喜欢听周杰伦的歌,在拥有这样的共性的时候跨界合作自然而然的就达成了。

拥有相似的受众群体。日本的虚拟偶像初音到现在已经走过了10个年头,从2009年开始,初音未来每年都会以全息投影的方式举办演唱会,初音未来的手办、游戏等等ip产品也是深受初音粉丝的喜爱。曾有初音粉丝在看到别人开着初音痛车的时候表示也想有一辆初音痛车。初音未来的跨界是在粉丝群体的基础上进行的,无论是与手办还是游戏的ip合作,很大程度上都是由粉丝的偏好而决定的。

还有很多游戏会与影视进行跨界合作,推出基于游戏背景内容的影视大片,通常是游戏的通史剧情,或者是某个人物单线剧情等。因为影片内容完全出自游戏,但是从不一样的角度进行刻画,比如说魔兽电影是以宏观角度来讲述的,刺客信条这样以主线剧情展开的电影。无论是哪一种,玩家会因为对游戏本身的热爱而去观看游戏电影。

在跨界营销时,合作双方可以花费较低的成本,提升企业曝光度。还可以对企业双方共同的群体进行营销。比如说ofo和士力架的跨界合作,一批印着士力架商品的小黄车进入市场,人们在骑行印着士力架的小黄车之后可以免费获得一条士力架。这样人们在骑车的时候,会对士力架进行宣传,而骑行结束人们会得到士力架的奖励。

总之,跨界营销是一个互惠互利的过程,合作的企业双方往往是处在不同的领域,通过这样的跨界营销可以使企业在纵向深入的情况下进行横向开发,使企业与产品变得多元化。同时跨界营销也是吸引非同行领域用户的大好时机,有效促进了用户的流通性,在高品质的营销活动中也为企业打开了更广阔的市场。

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